Ils parcourent cinq époques historiques, collectent quinze objets, répondent aux questions et rencontrent des situations qui mobilisent vérification, confidentialité et contrôle humain. Les moments de discussion permettent de relier le jeu aux usages réels.
Les fiches pour la séance
La fiche élève et le corrigé enseignants sont déjà disponibles séparément. Ouvrez-les, téléchargez le HTML ou imprimez-les en PDF avec le navigateur. Adaptez le déroulé à votre groupe.
Trois objectifs observables
- Expliquer un changement historique : choisir un objet ou une machine, donner son époque et expliquer ce qu’il a rendu possible.
- Distinguer apprendre et utiliser : décrire avec un exemple les données, l’entraînement, le modèle et l’inférence.
- Justifier une précaution : face à une réponse douteuse ou à un agent qui veut agir, choisir une vérification ou une permission adaptée.
Une proposition de séance de 45–60 minutes
Ce déroulé est indicatif et n’a pas été chronométré en classe. Choisissez quelques salles si votre groupe débute ou si le temps est court ; terminer le jeu n’est pas nécessaire pour atteindre les trois objectifs.
- Avant — 5 min : chaque élève écrit sa définition de l’IA et une question.
- Explorer — 25–35 min : jouer seul ou à deux, ou utiliser les parcours ciblés ci-dessous. En binôme, alterner la personne qui commande et celle qui explique.
- Comparer — 10 min : présenter un objet, un mécanisme et une limite avec leurs sources.
- Conclure — 5 min : compléter le ticket de sortie de la fiche élève et revenir sur la définition initiale.
Des parcours ciblés
Histoire et apprentissage
Turing, perceptron et Deep Blue : trois idées différentes de la capacité d’une machine.
Texte et preuves
Transformer, génération et vérification : pourquoi une réponse fluide peut être fausse.
Du modèle à l’action
Outils, autorisations et retours : que vérifier avant qu’un agent agisse ?
Lire les guides
Des explications accessibles avant ou après la séance de jeu.
Questions pour la discussion
- Pourquoi la victoire de Deep Blue n’en faisait-elle pas une intelligence générale ?
- Que change le calcul parallèle, et que ne résout-il pas ?
- Quelle source pourrait vérifier une affirmation du jeu ?
- Pourquoi demander une validation avant d’envoyer un travail à quelqu’un ?
- Quel est le lien entre la conséquence d’une erreur et le niveau de contrôle nécessaire ?
Préparer les appareils et l’activité
Testez les commandes, l’affichage et le réseau de l’établissement avant la séance. Le jeu propose clavier, souris et commandes tactiles ; les besoins de lecture et de navigation varient selon les élèves. Les préférences et la progression sont enregistrées localement lorsque le navigateur le permet. Les analyses facultatives demandent un accord. Les guides et la fiche papier peuvent accompagner les élèves qui ne suivent pas le déplacement dans le jeu.
Questions fréquentes
Faut-il un compte élève ?
Non. La progression n’est pas un carnet scolaire centralisé : elle reste sur l’appareil. Utilisez les réponses de la fiche pour discuter des acquis.
Quel âge faut-il avoir ?
Le contenu est destiné aux débutants curieux, mais le niveau de lecture et les commandes demandent une adaptation au groupe. Prévisualisez les salles avant la séance.
Le score mesure-t-il les acquis ?
Le score de jeu ne suffit pas à évaluer une compétence. Demandez aux élèves d’expliquer et de justifier leurs réponses avec un exemple et une source.
Continuer avec le compagnon dans ChatGPT
Explorez les thèmes du musée, posez vos questions et testez votre compréhension avec des quiz dans ChatGPT. Le compagnon et le jeu gardent des progressions séparées.
Découvrir le compagnon ChatGPTRevu le 6 septembre 2026. Navigation et ressources mises à jour le 1er octobre 2026. Méthode et limites du projet.